En esta sección se irán incluyendo los beneficios que pueden aportar los videojuegos, junto con una pequeña leyenda, y el enlace a la fuente periodística, iniciativas que los destaquen, o estudios serios al respecto.
El origen (y fuente de la que se va a nutrir esta página para ir actualizándose) es el siguiente hilo activo de twitter (se abre desde el último para evitar que salga fragmentado o incompleto) [Hilo], y al que invito a cualquiera que pase por la red social del pájaro azul o cualquiera lector de este blog, a que añada cualquier fuente que conozca, o simplemente los beneficios que le han aportado los videojuegos (y que no se haya mencionado anteriormente). La imagen de cabecera pertenece al portal pixabay, las referencias a las noticias o fuentes utilizadas, y ciertos mensajes a todos aquellos que hayan participado en el hilo.
Si alguien que ha participado en el hilo de twitter no desea aparecer aquí, se ruega remitir un mensaje por la vía de comunicación que más rabia le dé de la pestaña “Contacto”, con el siguiente mensaje: ¡Dareus, no quiero aparecer en tu blog. Game over!
1º Mantener el contacto con amigos a distancia. @pablocorralesEU
Para mí, viviendo fuera, lo mejor que me aportan los juegos es la capacidad de estar en contacto con mis amigos. Larga vida al coop
2º Capacidad de superación. @pablocorralesEU
Por otro lado, más de una vez me he enfrentado a momentos durillos equiparándolos con la niebla que hay que cruzar antes de los bosses en los Dark Souls. Será una tontería pero siempre me da fuerza :).
3º Videojuego como arte: más allá del mero puzzle
Y esta saga da buena cuenta del videojuego como arte al tener una banda sonora que no solo acompaña a lo que pasa en la pantalla, sino que también tiene un significado propio acorde al universo (lore) del título.
4º Beneficios cognitivos. @Jorge_Morell
Ahí van 8 beneficios: a) coordinación b) resolución de problemas c) memoria d) atención e) aprendizaje f) velocidad en tiempo de respuesta g) gestión de múltiples tareas h) habilidades sociales.
5º Beneficios cognitivos 2º.
En relación con estos beneficios cognitivos parece que si existen estudios serios realizados por psicólogos en publicaciones serias de su sector (bibliografía al final del post). #freudtástico #changedbygames
6º Accesibilidad
¿Mayor esfuerzo en accesibilidad que la propia televisión y otros medios audiovisuales?. Pues va a ser que sí (y sin ley que les obligue a ello). #ohsnap #changedbygames
-Para niños invidentes:
-En juegos de gran presupuesto (triple AAA):
7º Digitalización de arte y monumentos que puede ser usada con fines de preservación, reconstrucción o educativos.
Digitalizar al detalle monumentos y otros elementos para realizar una recreación histórica exacta, y que pueden ser utilizados con fines educativos, para reconstruir los originales (caso de Notre Dame), o para preservarlos sin ponerlos en riesgo.
8º Una industria con oportunidad de generar riqueza. @dev_es
9º Código PEGI por edades y contenido.
10º Campaña “The good gamer” de la asociación AEVI.
11º Estudios universitarios que reconocen los beneficios que aportan los videojuegos.
-Universidad de Radboud (Holanda): beneficios cognitivos, sociales y emocionales:
https://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf
-Universidad de Texas A&M: mejora en la atención y memoria visual:
http://christopherjferguson.com/GenderVisual.pdf
-University College de Londres: mejora en la capacidad de aprendizaje, adaptación y toma de decisiones:
https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0070350
-Universidad de Oxford (las ligas mayores :)): los videojuegos de contenido violento no están relacionados con el comportamiento agresivo de los adolescente:
https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.171474
-Uno de los coautores del estudio anterior (Andrew K. Przybylski, profesor asociado de la Universidad de Oxford), tiene una interesante colección de publicaciones sobre el tema:
https://www.oii.ox.ac.uk/people/andrew-przybylski/?publications
12º Consejos para un uso adecuado
Tips de buen uso de los videojuegos para menores – Buen aporte de @abc_es.
13º Decálogo de buenas prácticas de la Asociación AEVI.
Decálogo de buenas prácticas de @videojuegosAEVI, vía @PantallasAmigas (que también desarrolla una buena labor de concienciación sobre el tema).
14º A medida que los videojuegos se popularizan, la criminalidad DESCIENDE. @hernandopw
Christopher Ferguson. Dr. en Psicología Clínica y prof de la Univ. de Stetson (Florida), ha escrito, junto con Patrick Markey, el ensayo “Moral Combat: Why the War on Violent Videogames Is Wrong”.
15º Repositorio de estudios del Dr. Christopher J. Ferguson de la Universidad de Stetson (Florida)
Gracias al último documento de interés añadido por @hernandopw (Moral Combat: Why the War on Violent Videogames Is Wrong) y a revisar uno de los que ya estaban enlazados, tenemos otro experto con un buen repositorio de sus estudios para consultar:
16º Control parental y limitación del tiempo de juego
Sistemas de control parental y limitación del tiempo de juego en las principales consolas:
-PS4:
-Xbox One:
-Nintendo Switch:
17º Ejemplo de limitación del tiempo de juego – vía @is4k
Interesante iniciativa para que los padres establezcan límites del tiempo de juego: pases de batalla
18ºModo copiloto
Otro ejemplo de funcionalidad enfocada en accesibilidad por parte de Microsoft
19º Innovación tecnológica constante – Ray tracing
Al igual que muchos avances se crearon para resolver una necesidad concreta, aplicable a otros sectores, (p.ej. memory foam por la NASA), aquí tenemos el ray tracing y su iluminación en tiempo real.
Es apasionante pensar en las posibilidades de esta tecnología temprana en la simulación digital, recreación o diseño; viendo lo que es capaz de hacer en títulos de gráficos modestos como Minecraft ( youtube.com/watch?v=AdTxrg), o en clásicos como Quake II ( youtube.com/watch?v=unGtBb).
20º La adicción no es el apellido de los videojuegos.
26º El videojuego como arte. Tesis doctoral de @rutxigarcia
27º Los videojuegos contribuyen al bienestar y a la salud mental. Estudio serio de Oxford
28º Otro estudio serio sobre los beneficios de los videojuegos. Universidades de Ginebra, Utah y Chung-Ang.
Mejora de ciertas habilidades, o incluso como método para ayudar a rehabilitar la vista. Universidad de Ginebra, Utah y Chung-Ang: Daphne Bavelier, Doug Hyun Han y Perry Renshaw. Vía @manuelabat.
29º Visita virtual a monumentos y recreación en su época con compatibilidad con VR para hacerlo más inmersivo. Vía @Albertoxvenegas
30º Otro ejemplo de accesibilidad. Y está vez con sello y gesto patrioSigno de manos aplaudiendoSigno de manos aplaudiendo
31º Todavía más ejemplos de accesibilidad
32º Otro estudio serio de universidades serias “No effect of different types of media on well-being”
De los investigadores citados en etweet original de la Universidad de Oxford, Viena y del Centro de políticas y pruebas de las industrias creativas de UK.
33º Los jugadores ayudando a la investigación científica real (no violenta) en forma de minijuegos
1) Comparativa de datos del microbioma intestinal humano (un servidor contribuyó a esta):
2) Mapeado de exoplanetas en Eve Online:
34º El lado educativo de Assassin’s Creed: Discovery tour
El otro lado de la saga Assassin’s Creed que los medios no cuentan, pero que puede ser una herramienta de primera para los profes de historia: Discovery Tour. Es lo que tiene recrear con tanto detalle distintas épocas históricas.
35º Estudio serio sobre el uso de la gamificación para mejorar la capacidad lectora de alumnos de secundaria
Por Ana Manzano-León, José Miguel Rodríguez-Ferrer, José Manuel Aguilar-Parra, Juan Miguel Fernández-Campoy, Rubén Trigueros y Ana María Martínez-Martínez.
36º Los videojuegos como medio interactivo para dar a conocer la cultura y patrimonio
En este caso, Goya y el contexto en el que creó sus pinturas negras en la isla del @museodelprado (Animal Crossing).
37º Creatividad, menores y videojuegos
En un hilo que intenta servir como recopilatorio de los beneficios que aportar los videojuegos y que no son el mal encarnado, no podía faltar la referencia a este otro hilo con estudio de campo y prueba gráfica :).
38º Violencia y videojuegos no son dos caras de la misma moneda
Otro estudio serio de universidades serias que dice que lo de la violencia porque videojuegos, pues que nope como axioma.
40º La cantidad de tiempo jugado no tiene un gran efecto en la salud/bienestar del jugador
Otro estudio serio de la Universidad de Oxford que determina que el tiempo de juego tiene poco impacto en la salud/bienestar del jugador. También, que el jugar tiene efectos positivos.
41º “Neurogamer: cómo los videojuegos nos ayudan a comprender nuestro cerebro”
Un especialista analizando los posibles efectos positivos sobre la base de la neurociencia, en formato libro
42º Recordatorio de la importancia de hilos como este
Hay que seguir con este hilo para que los estudios serios lleguen al máximo número de personas.
43º Potencial educacional y de salud mental por la UE
¿Y qué dice el Comité de Cultura y Educación del Parlamento Europeo sobre los videojuegos?. Pues que tienen potencial en el ámbito educativo y que pueden aportar beneficios en salud mental. https://www.europarl.europa.eu/doceo/document/A-9-2022-0244_EN.html#_section5
T. whereas video games and esports have great potential for use in EU educational policies and lifelong learning; whereas the use of video games in the classroom often encourages students to pursue careers in science, technology, engineering, the arts and maths (STEAM), and esports can help to develop several skills which are essential in a digital society; whereas video games and esports are widely accessible and can be used to increase inclusivity and diversity in learning environments such as in the classroom and throughout life;
U. whereas video games have the ability to bring the school environment closer to pupils’ everyday reality, in which video games often figure prominently; whereas there are indications that primary school teachers that have used video games in the classroom have in some cases observed a significant improvement in several key skills, such as problem-solving and analytical, social and intellectual skills, spatial coordination, and teamwork, as well as better levels of concentration; whereas esports can also be incorporated in education and contribute to the acquisition of digital competences and skills;
V. whereas many video game players are young people in the middle of their intellectual, mental, social and physical development; whereas the challenges posed by the COVID-19 pandemic, such as a deterioration in the level of physical activity, increased anxiety or other types of mental ill-being, have been affecting these young people; whereas, nevertheless, video games and esports can provide significant mental health benefits for many players and have the capacity to disseminate positive values, which should be pursued for the younger audience in particular;
44º + Beneficios y ejemplos
Por @TheArtOfDarki en su hilo concreto sobre el tema