e-sports: ocio electrónico profesionalizado

Al igual que otras actividades que empiezan como un mero entretenimiento en tiempo libre y acaban convertidas en algo reglado y oficial, los videojuegos han conseguido convertir este ocio electrónico en algo profesionalizado, y el ser jugador a tiempo completo, en un oficio remunerado y de gran repercusión mediática. Artículo original – Law & Trends.

¿Qué podemos entender por e-sports?

Este concepto se ha ido desarrollando a la vez que se afianzaba este fenómeno, por lo que no existe una definición oficial, pero se podría explicar como : La disciplina profesionalizada, en la que jugadores expertos en ocio electrónico (videojuegos), compiten entre sí, de manera individual o por equipos, para alzarse con la victoria y obtener algún tipo de premio o reconocimiento, dentro de algún evento o campeonato creado a tal efecto. No se trataría de competiciones generalistas, sino específicas sobre un determinado videojuego. Infografía ilustrativa.

En cuanto a su estructura orgánica, podemos destacar varios organismos, a modo de primer intento real de oficialización del sector:

  • Federación internacional de e-sports (IeSF): organismo de carácter internacional conformado por asociaciones y organismos nacionales de 46 estados (entre ellos, Corea del sur, Suecia, Australia, Egipto, China, Bélgica o España.), con el objetivo de convertirse en el referente mundial de los e-sports, y que este sea declarado como deporte oficial. Esta organización ha iniciado un intento regulatorio, aplicable sólo a los campeonatos o torneos que organice, a fin de garantizar una competición ordenada y objetiva: código de reglas de competición y código de antidopaje.
  • Liga de e-sports (ESL): mayor organizador de competiciones sobre e-sports a nivel mundial. Junto con una serie de equipos profesionales, ha fundado una organismo, denominada Asociación mundial de e-sports (WESA) con el fin de controlar y regular las competiciones que se realicen bajo el paraguas de esta sociedad.

¿Cuál es su regulación?

A día de hoy, no existe una regulación específica, más allá de algunos intentos legislativos nacionales, como el realizado por Francia a través de un proyecto de ley (projet de loi numérique), que propone crear un lista oficial de títulos, sobre los cuales se puedan realizar torneos, así como la prohibición de ofrecer premios en eventos realizados completamente online.

A pesar de lo anterior, se puede hacer referencia a la normativa existente, que por su temática y cercanía, podría ser de aplicación analógica, así como a todos aquellos aspectos que sí se encuentren recogidos y tipificados:

1) Propiedad intelectual: El propio videojuego, sobre el que se organiza todo este fenómeno, es una obra de  propiedad intelectual protegida por la normativa sobre derechos de autor (Ley de propiedad intelectual), y por tanto, la compañía desarrolladora o editora será la única legitimada para explotar económicamente esta obra.

  • Resto de legislación: El boletín oficial del estado (BOE), dentro de su colección de códigos electrónicos, ha publicado una obra recopilatoria de toda la normativa nacional, vigente y aplicable en España, bajo la denominación de Código de Propiedad Intelectual.

2) Patrocinio (Sponsorship) y publicidad: este sector se financia completamente por iniciativa privada, en gran parte por todas aquellas sociedades que quieren utilizar el espacio publicitario en el que se transforman los eventos de e-sports.

  • Ley 34/1988, de 11 de noviembre, General de Publicidad.

3) Derechos de emisión audiovisual: junto al beneficio por publicidad, se encuentra la obtención de ingresos mediante la venta de los derechos de retransmisión del torneo o evento en concreto ( de momento una normativa muy enfocada en el fútbol profesional)

  • Ley 7/2010, de 31 de marzo, General de la Comunicación Audiovisual.
  • Real Decreto-ley 5/2015, de 30 de abril, de medidas urgentes en relación con la comercialización de los derechos de explotación de contenidos audiovisuales de las competiciones de fútbol profesional.

4) Ámbito competitivo: en este apartado, cabe derivarse a la específica sobre derecho deportivo (en la actualidad no goza de manera oficial de esta consideración).

  • Real Decreto 1835/1991, de 20 de diciembre, sobre Federaciones Deportivas Españolas y Registro de Asociaciones Deportivas.
  • Ley Orgánica 3/2013, de 20 de junio, de protección de la salud del deportista y lucha contra el dopaje en la actividad deportiva.

¿Cuáles son sus grandes exponentes?

En la actualidad, existen infinidad de ejemplos, pero por número de seguidores e importancia cabría destacar cuatro grandes videojuegos, sobre los que se desarrollan :

Starcraft 2 (SC2): título del género de la estrategia en tiempo real (RTS) desarrollado y propiedad de la archiconocida Blizzard (Activisión-Blizzard), y que a día de hoy, es el rey indiscutible en esta categoría, y presenta uno de los torneos más conocidos.

League of legends (LOL): título del género MOBA (campo de batalla multijugador) desarrollado y propiedad Riot Games, y que actualmente, se alza como el primero de su género, por delante de otros similares como DOTA o Heroes of the storm.

Counter-strike: global offensive (CSGO): título del género shooter propiedad de Valve corporation (Steam), y uno de los primeros videojuegos en centrarse en la faceta competitiva.

Overwatch: título del género shooter desarrollado por Blizzard y lanzado a principio de este año. En la actualidad está atrayendo a una gran cantidad de jugadores y equipos profesionales, por lo que se puede convertir en el gran referente del panorama competitivo.

¿Cuál es la situación actual de los e-sports?

A día de hoy, estamos asistiendo a una escalada casi imparable de inversiones en e-sports, no tanto enfocado a los anunciantes y sus grandes desembolsos en patrocinio y publicidad de este tipo de eventos, sino en la apuesta firme y decidida por parte de actores consolidados de otros sectores limítrofes, como son:

  • Operadores de telecomunicaciones: Vodafone con su propio equipo (G2 Vodafone), Orange con su patrocinio de la Liga de Videojuegos Profesional Española (LVP), y recientemente Movistar con la apertura de un equipo propio (Movistar Riders), un canal temático dedicado a retransmitir competiciones de e-sports, y en menor medida, un telediario enfocado completamente al mundo del videojuego (dentro de su plataforma Movistar +).

 

  • Sector hotelero: transformación de la zona dedicada a discoteca del hotel Luxor de las Vegas, en una destinada a la realización de torneos y competiciones.

 

  • Sector periodístico de corte deportivo: apertura en medios de comunicación de alcance nacional como AS o Marca de secciones exclusiva sobre e-sports.

 

  • Equipos de fútbol profesional: creación de una sección de jugadores profesionales dentro del Valencia C.F, enfocada al conocido juego de cartas desarrollado y editado por Activision-Blizzard, llamado Hearthstone.

 

  • Personalidades del mundo del deporte: compra del equipo de e-sports Brasileño CNB e-sports por parte de Luis Nazário de Lima (Ronaldo).

Lo anterior, unido a la reciente apertura del primer estadio (Blizzard eStadium) construido para albergar competiciones sobre videojuegos, construido en la ciudad china de Taipei por parte de Activision-Blizzard,, y  a la apertura de un proceso de selección de jugadores para varias categorías: Clash Royale, Overwatch, FIFA 17 por parte de la Federación Andorrana de Fútbol con el objetivo de crear contenido propio, abren la vía a que en un plazo corto de tiempo este fenómeno sea declarado por instancias internacionales como el C.O.I, y acabe formando parte del elenco de disciplinas deportivas incluidas en los Juegos Olímpicos, al igual que el ajedrez en su forma competitiva, con el que comparte un grado similar de motricidad física y de esfuerzo intelectual.

Conclusiones

  • Es un sector sin una regulación específica, pero en el que están surgiendo organizaciones, tanto a nivel internacional (IeSF, ESL) como nacional (LVP), con el objetivo de dotarlo de una entidad real y homogénea.

  • Prácticamente de todos los videojuegos que obtienen un gran éxito comercial, se acaba realizando un torneo o campeonato de carácter oficial.

     

  • Es muy posible, de conformidad al cariz de los acontecimientos, que en un futuro cercano se pueda hablar de los e-sports como una verdader modalidad deportiva.

Bibliografía

Fuentes y materiales doctrinales

Federación internacional de e-sports – http://ie-sf.org/

Liga de e-sports – http://www.eslgaming.com/

Liga de videojuegos profesionales – http://www.lvp.es/

Artículo sobre derechos de autor – http://enclavedederecho.com/copyright-copyleft/

 

Legislación

Citada e indexada en el propio artículo.

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