Loot boxes y micropagos: en largo

Las microtransacciones, especialmente las conocidas como cajas de botín o “loot boxes”, son la base del modelo económico sobre el que se sustentan una parte muy significativa de los juegos más populares de la actualidad. Esta situación supone una serie de retos legislativos y problemática jurídica que se intentará exponer a lo largo del texto, partiendo de una explicación somera sobre la base de psicología aplicada que hace que los jugadores compren dichas microtransacciones sin ser completamente conscientes a todos los niveles, pasando por el análisis de las principales áreas del derecho involucradas y un breve estudio comparado de países que cuenta con normativa o con informes de sus autoridades competentes al respecto, y, finalmente, acabando con una breve propuesta de regulación de este tema a nivel español.

Índice

1. Introducción.

1.1. Teoría del juego.

1.2. Teoría de la autodeterminación.

2. Definición de microtransacciones: micropagos, cajas de botín y skin betting.

2.1. Micropagos.

2.2. Cajas de botín o “Loot Boxes”.

2.3. Skin betting.

3. Normativa en juego: juego regulado, consumo y regulación del algoritmo.

3.1. Juego regulado.

3.2. Consumo.

3.3. El algoritmo y la propuesta de reglamento europeo sobre inteligencia artificial: breve referencia a la protección de datos.

4. Derecho comparado.

4.1. Países Bajos.

4.2. Bélgica.

4.3. Reino Unido, Suecia, Nueva Zelanda y Noruega.

4.4. Corea del sur.

4.5. China.

5. Propuesta de regulación a modo de conclusión: algoritmo desde la normativa de consumo.

5.1. Algoritmo como la base de las microtransacciones.

5.2. Regularlo por la vía de consumo.

5.3. Especial atención a los menores.

1. Introducción

Las microtransacciones no son patrimonio exclusivo de la industria del videojuego, pero sí se han convertido en uno de sus máximos exponentes. Esto ha sido provocado por la transición del concepto de monetización tradicional de venta por videojuego, conocido como “game as a product” o “juego como producto”, hacia otro que intenta alargar lo máximo posible la vida económica de un único videojuego, conocido como “Game as a service” o “juego como servicio”[1].

Esta conversión hacía este modelo de “game as a service” ha sido gradual y en paralelo al cambio de hábito de consumo y de perspectiva del pago de los jugadores. Pueden establecerse cuatro hitos principales:

  • Downloable content o “DLC”: venta por separado posterior al lanzamiento de partes del juego que amplía su contenido o lo complementan de alguna manera.
  • Suscripción o pago recurrente: ciertos videojuegos han conseguido desarrollar una comunidad de jugadores que pagan una cuota mensual o periódica para poder seguir jugando. Es esta categoría más limitada, conocida más por el gran público gracias al modelo de negocio del VoD[2] tenemos a los veteranos World of Warcraft (combina el modelo de DLC con este otro) o Eve Online.
  • Modelo Freemium o Free to Play: monetización del videojuego mediante la compra de objetos digitales en el mismo, y no por el pago de una cantidad inicial para tener acceso al videojuego. Es el modelo más habitual en los videojuegos de corte móvil y en aquellos basados en el género de todos contra todos o “Battle Royale”: Player Unknnow Battleground (PUBG), Fornite o Apex Legends; o en el género de competición entre equipos en un área limitada o “MOBA”: League of Legends o Dota 2, entre otros.
  • Sistema hibrido: combinación del pago inicial para adquirir el videojuego y la posibilidad de gastar dinero adicional para adquirir contenido digital dentro del mismo. En esta categoría tenemos ejemplos de juegos como Star Wars Battlefront II u Overwatch.

Precisamente, fue Star Wars Battlefront II el que supuso el gran punto de inflexión en esta materia por implementar micropagos (las conocidas cajas de botín o “Loot Boxes” que se definirán en el siguiente apartado) de manera que alteraban el equilibro entre jugadores por conceder ventajas en la partida a los que compraban contenido adicional, es decir, rompiendo la regla no escrita de la industria de implementar elementos cosméticos o que no pudieran afectar al ámbito multijugador.

Además de la gran polémica y daño reputacional que supuso la eliminación temporal y posterior reajuste del sistema de micropagos, trajo consigo la atención de las autoridades de juego regulado para determinar si debía ser de aplicación la normativa sectorial y las posibles consecuencias y efectos sobre menores de edad y posible adicción[3].

En el apartado de regulación se detallarán las opiniones y fallos de las distintas autoridades públicas de juego regulado que se han pronunciado al respecto, pero cabe finalizar este apartados introductorio detallando determinados argumentos y elementos clave del documento “Immersive and addictive technologies Contents” de la Comisión de Cultura, Medios de Comunicación, Deporte y Sociedad de la Información del Parlamento Británico, a fin de dar una panorámica de la dimensión de la problemática jurídica que luego se detallará:

  • El uso de “dark patterns” o “patrones oscuros” para dificultar que el jugador sea consciente de lo que está haciendo, tenga información accesible o pueda valorar las consecuencias o probabilidades reales;
  • Su consideración o no como actividad sujeta a juego regulado, y, por tanto, susceptible de obtener una licencia de operador de juego y cumplir con la normativa sectorial impuesta;
  • El uso de algoritmos, analítica y toma de decisiones totalmente automatizadas que de manera dinámica se adapte para incentivar la compra, o que conceda ciertos premios menores cuando el sistema prediga que el jugador dejará de comprar o hace mucho que no lo hace[4];
  • La problemática a nivel de consumidores y usuarios; y
  • La problemática a nivel de menores y la mayor protección que el derecho les confiere. Muy especialmente, en relación a la implantación de sistemas de comprobación de edad que no sean intrusivos y sean efectivos en su función.

Como punto final de este apartado introductorio, cabe mencionar las dos teorías del ámbito de la psicología y economía aplicada que sirven como base de cualquier sistema de microtransacciones de la actualidad, gracias a que diseñan incentivos atractivos para nuestro cerebro y permiten predecir los distintos escenarios más probables de nuestro comportamiento ante ellos: teoría del juego y la teoría de la autodeterminación[5].

1.1. Teoría del juego

Es un planteamiento mundialmente conocido por ser la base de cualquier modalidad de juego de la industria de juego regulado, aunque es especialmente asociada con la figura de las máquinas recreativas conocidas comúnmente como “tragaperras”.

Esta teoría, que tiene su origen en el trabajo de los matemáticos John von Neumann[6] y Oskar Morgenstern[7], establece una serie de reglas matemáticas para intentar predecir el comportamiento humano ante una situación de conflicto social en la que el éxito no solo depende de las propias acciones, sino de las del resto de personas (p.ej. una partida clásica de póker). Se suele dividir en varias subteorías por modalidades de juego, pero se puede ver el verdadero potencial para lo que nos ocupa en base a tres ejemplos concretos:

  • Dilema del prisionero: hipótesis en la que dos personas que han cometido un delito menor son detenidas e incomunicadas para conseguir que una de ellas confiese que han cometido otro más grave que el que ha supuesto su detección, con el gancho (incentivo) de que el delincuente que confiese tenga una reducción de pena frente al otro que asumirá la pena integra por ese delito más grave confesado (perjuicio). Esto supondría predecir que ambos tomarían la misma decisión (la más lógica ante la imposibilidad de coordinarse) de salvarse, lo que los llevaría a ambos a asumir la pena integra del mayor delito por haber confesado[8]. Como ejemplo aplicado al mundo de los videojuegos, podría ser de las recompensas que vas mejorando según juegas, pero que la hora de intentar reclamar descubres que necesitas gastar x cantidad de moneda del juego para reclamarlo[9];
  • Dilema de Monty Hall: hipótesis de un concurso en el que hay tres puertas o cajas: una esconder un gran premio y las otras dos nada o algo sin valor real. El concursante elige una y el presentador, conocedor de dónde está el premio, abre públicamente otra que no tiene premio, preguntándole a continuación si desea mantener su opción o cambiar a la restante. La opción que nuestro cerebro procesa en 1º término como más lógica es cambiar a esa tercera opción, porque “virtualmente” al abrir el presentador una que no era un premio entendemos que se pasa del 33% con la que hemos elegido al 66% con esa tercera opción. Esto lo podemos ver en el mundo de los videojuegos con el ejemplo de que, al adquirir un determinado contenido, ya sea aleatorio o no, se te propone como alternativa otro más caro con la advertencia de tener un “mejor valor” y ser más barato que adquiriéndolo fuera de la “oferta exclusiva”[10]; y
  • Juego de la gallina: hipótesis en la que dos participantes conducen en dirección contraria por la misma carretera de manera que colisionarán si ninguno cambia de trayectoria, pero con el perjuicio de que el que lo haga será considerado un gallina y perderá. La opción más razonable sería girar para evitar el destino funesto, pero el hecho de perder y ser considerado un gallina supone una presión psicológica que lleva a intentar retrasar la decisión en pos de que el otro lo haga antes de sea demasiado tarde. Esto en el mundo de los videojuegos se puede ver de manera indirecta en los llamados juegos “Pay to Win” que están diseñados para que los jugadores que más paguen tengan ventajas frente a los que no, así como reducir el tiempo que les llevaría subir niveles o conseguir determinados objetivos[11].

1.2. Teoría de la autodeterminación

Junto con esta teoría del juego, tenemos la llamada “teoría de la autodeterminación” que establece cuáles son las necesidades psicológicas básicas del ser humano. Cualquier videojuego que se precie deberá cubrir las siguientes necesidades básicas para conseguir que el juego interese y se siga jugando hasta el final.

  • Autonomía: la necesidad de que el jugador sea el único que decide y tenga el control de todo. Las acciones del jugador son las crean la historia, o en juegos más lineales, las que lo hacen avanzar, siendo reforzadas y reafirmadas en todo momento por recompensas y tareas que el propio juego va otorgando. Por ejemplo, las técnicas del refuerzo positivo en forma de mensajes de celebración relacionados con las gominolas de Candy Crush: “sweet”, “delicious” o “tasty;.
  • Socialización: la necesidad social de relacionarse, que en muchos casos, se refuerza con recompensas o fases que requiere de una cooperación real entre jugadores para obtener recompensas exclusivas; y
  • Dominio: la necesidad de sentir que realmente se está mejorando en el desempeño de algo. Es el típico árbol de progresión por niveles o mejoras de casi todos los títulos actualmente, o la existencia de niveles infinitivos a los que se les aplica dificultad dinámica para generar artificialmente esa sensación de mejora o progreso (por ejemplo, en Candy Crush).

2. Definición de microtransacciones: micropagos, cajas de botín y skin betting

Haciendo uso de una interpretación del tenor literal de los conceptos separados de “micro” y transacción” del diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, las microtransacciones serían “un trato, convenio o negocio muy pequeño“. En este caso, es una definición exacta de lo que realmente son: pequeñas compraventas de objetos digitales por importes reducidos, sea en dinero real o en la moneda del propio videojuego[12]. Dentro de este concepto de microtransacción, se puede dividir en tres tipos principales: micropagos[13], loot boxes y skin betting.

2.1. Micropagos

En esta categoría tendríamos todas las microtransacciones que se configuran como una adquisición tradicional de un objeto digital conocido de antemano por una cantidad concreta. Como principales tipos dentro de esta categoría tendríamos los siguientes:

  • Objetos cosméticos: aquellos micropagos que alteran la estética del personaje o avatar del jugador, su interfaz, su perfil público de jugador, la animación de victoria de su personaje o la apariencia del arma del personaje, entre otros. Los ejemplos más conocidos de este tipo son las apariencias o “skins” para personajes que gran parte de los juegos incluyen como recompensa por objetivos, compras o por eventos periódicos[14], o los famosos bailes que Fornite ha popularizado con el nombre propio de “emote”[15];
  • Potenciadores: aquellos micropagos que otorgan ventajas en el juego, ya sean en la propia partida o en el progreso del jugador. Este tipo de micropagos, tal y como se ha comentado en la introducción, son los que supusieron el gran escándalo en el juego Star Wars Battlefront II que llevó a que las autoridades del juego regulado europeas empezaran a ser conscientes de este tipo de prácticas. Como principales ejemplos, tenemos los mil y un potenciadores de Candy Crush para avanzar en niveles que se le complique al jugador, o los ya mencionados, como nota a pie de página, de Wargamming en sus tres juegos;
  • Conversiones a dinero del juego: aquellos micropagos que solo consisten en convertir una cantidad concreta de dinero en la moneda del juego con la que luego adquirir contenido digital en el mismo. Todos los juegos que tienen microtransacciones disponen de este tipo de operación, e incluso de una tasa de conversión cuando no solo existe una moneda única en el juego[16];
  • Downloable Content o DLC: aquellos micropagos que consisten en adquirir determinado contenido de mayor extensión, duración o profundidad que los anteriores. P.ej. una extensión del modo historia o un nuevo modo de juego. Este modelo no es tan habitual en los grandes juegos que se basan en microtransacciones, pero también existe: p.ej. las pequeñas historias llamadas “aventuras” de Hearthstone, los “comandantes” o las “voces en off” a modo de comentaristas en partida de Starcraft II; y
  • Pago con anuncios: aquellos micropagos que consisten en obtener pequeñas cantidades de moneda del juego (o reducción del tiempo de mejora de algo) visualizando anuncios cortos completos, o parte del mismo. Es algo muy habitual en los juegos de corte móvil y supone un tratamiento de datos personales que no se tiene en cuenta ni se legitima adecuadamente.

2.2. Cajas de botín o “Loot Boxes”

Son las más famosas por estar en el punto de mira de todas las autoridades, debido al componente de probabilidad que le acerca más al ámbito de los casinos y pueden actuar como catalizador de la compra compulsiva hasta que obtengas el objeto deseado.

Este fenómeno no es nuevo, sino que ya lo teníamos en gran parte de los juegos de cartas o cromos coleccionables[17] y las ya mencionadas tragaperras. El concepto de loot boxes o “caja de botín/recompensa”[18] por el que se las conoce es la forma coloquial acuñada para referirse a ellas, sin que tengan una denominación oficial basada en las distintas expresiones que usan las empresas del sector que las implementan[19].

Sin poder recurrir a una interpretación literal del diccionario, por tener un sentido bastante figurado, se podrían definir como: “el conjunto paquetizado de objetos digitales que se adquieren de manera aleatoria a través del pago previo de una cantidad concreta”. Las loot boxes se componen de varios elementos principales:

  • Aleatoriedad algorítmica: el componente clásico de la probabilidad o “azar” que tiene cada objeto para salir, y que es establecido por un algoritmo creado para ello[20];
  • Segregación de objetos por calidad: se dividen los distintos objetos que pueden salir en cada loot boxes en niveles de rareza, generalmente en una escala del blanco al amarillo/oro o naranja[21] por dos motivos principales: ejemplificar lo que puede “tocar” para incentivar la compra, y siempre dar un objeto para que el jugador no tenga la sensación de que en ninguna loot box no le ha tocado nada; e
  • Incentivos sonoros y visuales: al igual que las máquinas recreativas hacen uso de reclamos visuales y sonoros, en las loot boxes se aplican las mismas técnicas en forma de diseño de cajas o sobre muy vistosos, con varios modelos y con sonidos agradables al abrirlas o al desvelar contenido muy “raro”[22]. Asimismo, puede permitir compartirlo en ese momento con tus amigos en ese juego para generarte la sensación de que has tenido una suerte irrepetible.

Finalmente, tendríamos dos tipos de loot boxes por la interacción con el resto de jugadores:

  • Intercambiables: se permite que los objetos obtenidos puedan ser intercambiados entre varias cuentas de usuarios distintos o vendidos en un mercado interno del juego. El ejemplo más claro de la actualidad, es el mercado interno de la plataforma de distribución y venta digital de juegos de PC, Steam: la posibilidad de comprar y vender skins de armas del conocido Counter Strike: Global Offensive por miles de dólares/euros; y
  • No intercambiables: los objetos digitales obtenidos se adjudican a la cuenta de usuario que los adquirió y no se permite ningún tipo de intercambio, cesión o venta. Esta opción es la más usada actualmente, y, como se verá en el apartado de regulación, puede suponer un problema a la hora de poder considerarlos como juego regulado por nuestra normativa nacional actual. Asimismo, imposibilitaría la gran promesa de los NFT de poder llevarte por otros juegos del metaverso tu objeto digital adquirido en exclusiva.

2.3. Skin betting

Aprovechando el auge de los deportes electrónicos o “eSports”, terceras empresas ajenas establecieron sistemas de apuestas sobre determinadas partidas, al igual que existen en el fútbol, pero con la particularidad de que el premio se abonaba en skins, o en otro contenido digital para el juego concreto al que se refiera.

Estas apuestas se realizarían en páginas de terceras entidades no relacionadas que integrarían la API oficial del propio juego (casi siempre, de la plataforma digital desde la que se juega al mismo) para que ese contenido ganado en la apuesta se sincronice con la cuenta de usuario y sea “usable” en el correspondiente juego.

El gran ejemplo, y que llevó en Estados Unidos a varios procesos judiciales que culminaron con la petición de la Comisión de juego regulado del Estado de Washington a Valve para que acabará con este sistema, es el de Steam y los terceros sitios que permitían las apuestas sobre partidas sobre el mencionado Counter Strike: Global Offensive para ganar skins de armas para ese mismo juego que se integraban en la cuenta del ganador vía API oficial[23]. Asimismo, como Steam contaba con un mercado interno de compraventa de objetos digitales de los juegos de la compañía, les permitían indirectamente a los jugadores que habían ganado esas apuestas en terceros sitios, vender sus objetos en el mismo y convertirlos en dinero real que se incorporaba a su monedero interno.

3.  Normativa en juego: juego regulado, consumo y regulación del algoritmo

Al navegar las microtransacciones y las cajas de botín cerca de las aguas territoriales del juego regulado, debe tenerse en cuenta si es de aplicación dicha normativa. En el apartado de derecho comparado se referencian brevemente la opinión de las distintas autoridades de otros países al respecto, pero en el presente se realizará la valoración sobre la base de la normativa española. Precisamente, que las autoridades de juego regulado casi sean las únicas que se han pronunciado ha provocada que casi solos e hable de si se deberían regular por aquí.

3.1. Juego regulado

Es una materia regulada a nivel nacional mediante la Ley 13/2011, de 27 de mayo, de regulación del juego, junto con las respectivas leyes autonómicas de juego. De considerarse que las microtransacciones fueran juego regulado, pondría  a las entidades titulares de las mismas en la tesitura de ser operadores de juego sometidos a obligaciones tales como: licencia administrativa previa, llevanza de un registro de empleados y familiares para evitar su juego, llevanza de un registro y medidas efectivas para evitar el juego a personas con su capacidad modificada judicialmente y a menores, restricciones en materia de publicidad, o un control/imposición de sanciones por la Comisión Nacional del Juego.

De todas las categorías de actividades sujetas a esta ley recogidas en el artículo 3, cabría mencionar las dos siguientes por ser las de posible encaje:

  • Juego: “toda actividad en la que se arriesguen cantidades de dinero u objetos económicamente evaluables en cualquier forma sobre resultados futuros e inciertos, dependientes en alguna medida del azar, y que permitan su transferencia entre los participantes, con independencia de que predomine en ellos el grado de destreza de los jugadores o sean exclusiva o fundamentalmente de suerte, envite o azar. Los premios podrán ser en metálico o especie dependiendo de la modalidad de juego.”; y
  • Apuestas (en su modalidad deportiva): “actividad de juego en la que se arriesgan cantidades de dinero sobre los resultados de un acontecimiento previamente determinado cuyo desenlace es incierto y ajeno a los participantes, determinándose la cuantía del premio que se otorga en función de las cantidades arriesgadas u otros factores fijados previamente en la regulación de la concreta modalidad de apuesta.”

Aplicando los requisitos contenidos en ambas definiciones a las tres categorías de microtransacciones citadas, puede determinase que una de ellas encaja perfectamente, otra no encaja en ninguna de la dos, y otra tiene un encaje según el subtipo que sea:

  • Micropago: no encaja en ninguna de las dos definiciones mencionadas por no reunir el elemento de que se arriesgue una cantidad de dinero como tal, ni en que dependa en modo alguno del azar, es decir, se trataría de una operación de compraventa ordinaria con la particularidad de ser de muy pequeño importe y basarse en el uso de las técnicas de psicología aplicada mencionadas. Existiría una excepción que sí podría ser considerado juego regulado: el caso concreto del casino digital (The Diamond Casino & Resort) que el conocido Grand Theft Auto V (GTA) ha introducido en su modo online, con la posibilidad de adquirir micropagos que recarguen cantidades de moneda del juego que gastar en dicho casino (o en otras compras del propio juego)[24];
  • Loot Boxes: encajaría con los requisitos de juego para el elemento de que se arriesguen cantidades de dinero o equivalentes[25] y con el elemento del azar como resultado no conocido, pero no necesariamente para el de la transmisibilidad entre los participantes. Por tanto, podría considerarse juego regulado aquellas del ecosistema Steam que permite la transmisibilidad, pero no aquellas más conservadoras tipo Overwatch o League of Legends; y
  • Skin Betting: encajan completamente en la definición de apuesta mencionada, por lo que serían una actividad de juego regulado sometida a esta normativa. Particularmente, podrían encajar en el supuesto de apuesta deportiva[26]: “concurso de pronósticos sobre el resultado de uno o varios eventos deportivos, incluidos en los programas previamente establecidos por la entidad organizadora, o sobre hechos o actividades deportivas que formen parte o se desarrollen en el marco de tales eventos o competiciones por el operador de juego.”

Con afán de regular específicamente la categoría de las loot boxes, el Ministerio de Consumo lanzó una consulta pública[27], en febrero de 2021, para recabar la opinión de los actores implicadas o de cualquier ciudadano sobre el enfoque que se debería seguir. De la misma, cabe destacar lo siguiente:

  • El Ministerio propone utilizar el término “mecanismo aleatorio de recompensas” como concepto legal para definir las loot boxes en castellano.
  • Considera que cumplen con los tres requisitos que marca la definición de juego para ser considerado como tal, siempre que se den los siguientes matices:
  • Pago por participar (la manera del ministerio de denominar al relativo a arriesgar cantidades de dinero o equivalentes): “la compra de una caja botín debe realizarse de manera autónoma, es decir, desgajada, por ejemplo, de la compra del videojuego que sirve de base a la utilización de ese producto, o de los módulos DLC que pueden ir sumándose al videojuego a medida que despliega esta clase de funcionalidades, siempre y cuando esos módulos no tengan por finalidad esencial o exclusiva incorporar mecanismos aleatorios de recompensa al entorno de ese videojuego”
  • Azar en la determinación del resultado y el premio: “el premio virtual que se obtendrá tras utilizar una caja botín debe ser futuro e incierto y depender, en alguna medida, del azar.”
  • Transferido al participante ganador: “deben existir mecanismos, dentro o fuera del videojuego, que permitan articular un proceso de monetización del objeto recompensa virtual que desemboque en la conversión efectiva de dicho premio en una moneda de curso legal.”
  • Pregunta a los interesados si se considera más adecuado regular esta cuestión por la vía del juego regulado o por una norma creada ad hoc. Es llamativo que no se mencione la alternativa regulatoria de acudir a la vía de la normativa de consumidores y usuarios.

Un poco más de un año después (junio de 2022), volvió a lanzar un 2º proceso de consulta pública[28], presentado en un evento denominado “Loot boxes. Nuevos retos de la industria del videojuego”, prometiendo que a finales del mismo año estaría el texto definitivo tras tramitación parlamentaria, y que se incluirán NFTs y criptomonedas.

El Ministerio de Consumo recuerda la pertinencia de regulación por el hecho de que las loot boxes actúan como catalizador de conductas de consumo irreflexivas, que apuestan por una norma propia sobre la materia, y que solicitan opinión sobre las tres alternativas que consideran: autorregulación por la industria, corregulación o inclusión en juego regulado. El elemento de incluir a las los “Non Fungible Tokens” o “NFTs” y criptomonedas no se menciona en el texto de la consulta, sino que fue el propio ministro de consumo el que lo manifestó en el evento.

Si el lector desea conocer la opinión de este autor al respecto, a través del siguiente enlace (alegaciones) puede llegar a la publicación del blog que contiene el texto integro del escrito de alegaciones remitido en este 1º proceso de consulta.

Finalmente, el 1 de julio de 2022 el Miniosterio de Consumo publicó el 1º borrador del texto de la ley abierto a audiencia pública. En dicho texto parece que se ha optado por no incluir los NFTs o criptomeneas, pero se ha puesto encima de la mesa medidas den encaje complicada como la identificación biométrica para comprobación de edad. Si el lector desea conocer los comentarios de esta autor al borrador del texto, puede consultar en el siguiente enlace: comentarios anteproyecto.

3.2. Consumo

Junto con la más mencionada normativa de juego regulado, cabe prestar atención a la normativa de consumo que, independiente del destino de la anterior, es de aplicación efectiva, por cuanto el jugador actúa como usuario del servicio prestado en forma de videojuego y como consumidor por la adquisición del contenido digital que implica.

Además, por el elemento digital no solo sería de aplicación el Real Decreto Legislativo 1/2007, de 16 de noviembre, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley General para la Defensa de los Consumidores y Usuarios[29]; sino también la ley que regula los servicios digitales: Ley 34/2002, de 11 de julio, de Servicios de la Sociedad de la Información y de Comercio Electrónico[30].

Desde el punto de vista legal, un videojuego, al igual que cualquier otro servicio digital, implica un contrato de adhesión suscrito con el jugador en el que se estipulan las condiciones aplicables[31] (conocido como EULA). En el sentido de consumo, dicha contrato se suscribe con un usuario final, es decir, que es una relación de empresario-consumidor sometida a la normativa o “B2C”.

Las microtransacciones como adquisición de un bien digital deben cumplir con la normativa de consumo. Especialmente en los siguientes elementos:

  • Información clara, concisa y previa sobre lo que se está comprando[32], las obligaciones y derechos que tienen los jugadores como usuarios, medios de contacto con la empresa o la posibilidad de reclamar, entre otras muchas. En materia de microtransacciones, especialmente en loot boxes, la información no suele cumplir con los parámetros que debería para poder dotar al jugador de un conocimiento suficiente para valorarlo. P.ej. los porcentajes actualizados que tiene cada objeto de salir (o no da información alguna al respecto), un desglose claro de cuánto costaría cada elemento que se paquetiza o se ofrece como una “oferta” o “mejor valor”.
  • Etiquetado: en el caso de los videojuegos, esta obligación se podría entender asumida como autorregulación en forma de los logos informativos del etiquetado PEGI en Europa, ESRB en Estados Unidos o ZERO en Japón.
  • Derecho de desistimiento de lo comprado en el plazo legal de 14 días sin causa. Al tener un componente digital, no aplicaría la excepción a no conceder este derecho por haberse “desprecintado”. [33] [34]
  • Reclamaciones y arbitraje: es tradicional en el sector imponer el fuero en el país de la empresa y el sometimiento al sistema de arbitraje que se determine en las condiciones, en contra de lo que establece la normativa europea y española sobre la primacía del fuero del consumidor, la posibilidad de acudir al Ministerio de Consumo, o la posibilidad de acudir a la plataforma Europa de resolución de conflictos en materia de consumo (todas las relevantes del sector tienen establecimiento permanente en, al menos, una país de la Unión Europea).

En un estudio encargado por la Comisión de Mercado interno sobre Consumidores del Parlamento Europeo[35], se recomienda la regulación de las loot boxes por la normativa de consumo, en atención a los siguientes criterios:

  • La prohibición de las loot boxes por considerarlas juego regulado puede suponer su desaparición y tener un impacto en el mercado de los videojuegos (mercado único);
  • Centrarse exclusivamente en regular las cajas de botín conlleva el riesgo de quedarse atrás cuando la industria se vaya a otro sistema o modelo de negocio, es decir, que habría que regular el nuevo sistema que reemplazara a las loot boxes; y
  • Por lo anterior, es preferible abordarlas desde la perspectiva más amplia del derecho de consumo que del juego regulado.

3.3. El algoritmo y la propuesta de reglamento europeo sobre inteligencia artificial: breve referencia a la protección de datos

Los videojuegos son uno de los fenómenos digitales que más datos personales y no personales gestionan en tiempo real para permitir a millones de jugadores jugar de manera simultánea. Cuanto más grande y enfocado al ámbito multijugador sea el videojuego, se realizará un tratamiento más intenso y totalmente automatizado de datos personales.

En el ámbito de las microtransacciones pueden existir dos los tratamientos más invasivos y sometidos a mayores garantías concretas del Reglamento General de Protección de Datos: la elaboración de perfiles y las decisiones totalmente automatizadas que provocan efectos jurídicos o significativamente similares, reguladas en el artículo 22 de dicha norma.

Grosso modo, se podrían definir estos elementos mencionados de la siguiente manera:

  • Perfilado: tratamiento con grado de tecnificación (automatización) tendente a analizar elementos concretos de la persona para extraer conclusiones o predicciones de los mismos, por ejemplo, inferir los gustos del jugador por lo que juega o consulta para luego personalizarle la página principal de la tienda cuando acceda (segmentación publicitaria), conceder logros o conocer qué contenido o secciones de un juego son más populares para luego centrar esfuerzos económicos en ellos[36];
  • Decisiones automatizadas: tratamiento tendente a elegir realizar algo en base a esos datos, generalmente tras el análisis, p.ej. expulsar temporalmente al jugador por hacer un uso inadecuado de las herramientas de comunicación del juego;
  • Totalmente automatizados: que el perfilado y la decisión automatizada lo sean completamente, es decir, que no haya intervención humana de ningún tipo. Esto es lo habitual en los videojuegos más populares con elementos multijugador por ser inviable hacerlo de otra manera para mantener el servicio prestado. Por ejemplo, el citado de la expulsión temporal por uso inadecuado del chat se suele hacer de esta manera cuando el sistema detecta el hecho; y
  • Que provoquen efectos jurídicos o significativamente similares: que provoque un efecto legal o muy significativo. Por ejemplo, con efectos legales podría ser el ser expulsado del juego por la infracción de los términos y condiciones suscritos (perder el acceso a un servicio que se ha contratado); mientras que efectos significativos podría ser el caso de los micropagos (sobre todo las loot boxes) por conseguir alterar el comportamiento económico del jugador al no “tocarle lo que quería”.

La existencia de estos tratamientos dependerá del diseño del sistema de microtransacciones de cada juego, siendo en algunos inexistentes y en otros, parte integral del modelo económico que maximiza el beneficio mediante incentivos personalizados.

El objeto de este escrito no es analizar la cuestión de las microtransacciones desde el punto de vista de la protección de datos, pero lo anterior tiene la finalidad  de servir como contexto y antesala de la clave de bóveda de cualquier sistema automatizado y la normativa que viene a regularlo: el algoritmo/IA y la propuesta de Reglamento del Parlamento Europeo y del Consejo por el que se establecen normas armonizadas en materia de inteligencia artificial (ley de inteligencia artificial), realizada por la Comisión Europea.

Aunque todavía se encuentra en fase de propuesta de redacción de la Comisión Europa, cabe mencionar varios puntos[37] que serían de aplicación a ciertos tipos de microtransacciones, especialmente a las loot boxes. Lo serían porque la base de las mismas es una serie de reglas y patrones (algoritmo) que un sistema totalmente automatizado ejecuta (I.A.[38]).

  • Aplicabilidad al proveedor que lo introduzcan en el mercado o pongan en servicio sistemas de IA en la Unión, con independencia de si dicho proveedor está establecido en la UE o fuera de ella;
  • Prohibición de establecer sistemas de IA que se sirvan de técnicas subliminales que trasciendan la conciencia de una persona para alterar de manera sustancial su comportamiento de un modo que provoque, o sea probable, que provoque perjuicios físicos o psicológicos a esa persona o a otra. Este punto puede suponer un choque frontal con la gran mayoría de sistemas, por cuanto se basen en las dos teorías de psicología aplicada mencionadas en el apartado introductorio;
  • Lo mismo que la anterior, pero que aproveche alguna de las vulnerabilidades de un grupo específico de personas debido a su edad[39] o discapacidad física o mental; y
  • Obligaciones de información al usuario de la existencia de una IA y nociones concretas sobre la misma.

4. Derecho comparado

Debido a la notoriedad de los casos judicializados de menores que han gastado grandes cantidades de dineros de sus padres o tutores legales en micropagos, muchos estados están intentando realizar una normativa que ponga coto a esta situación (casi centrado exclusivamente en las loot boxes) y limite la opacidad de estos tipos de sistemas que se han convertido en una de las principales fuentes de ingresos de los videojuegos de gran presupuesto y “gran retorno económico”.

Ciertos países asiáticos cuentan actualmente con cierta normativa aplicable en esta materia, mientras que en la Unión Europea ha sido objeto de resoluciones de autoridades nacionales del juego que han determinado que entrarían dentro de su ámbito competencial, y, por tanto, habría de cumplir con lo dispuesto en sus respectivas leyes de juego regulado. El país europeo, que, en principio, estaría más cerca de regular esta cuestión es España, a través del proyecto de ley que fructifique de las dos consultas públicas mencionadas.

Cabe destacar brevemente los siguientes países[40].

4.1. Países Bajos

La autoridad del juego regulado holandesa determinó en un estudio propio[41] que cuatro de las diez cajas de botín de los juegos más populares en el país (no especificó cuáles) se consideraban juego regulado prohibido por las siguientes razones:

  • Que las loot boxes actualmente sería contrarias a la exigencia de limitar los efectos negativos de los juegos de azar de la normativa de juego holandesa, por no disponer de medida alguna en ese sentido, y
  • Que las loot boxes que permiten la transferencia entre los participantes serían juego regulado en rigor, pero como la norma no prevé en su articulado como un tipo de juego regulado (“numerus clausus” o listado cerrado de supuestos”) no sería posible que conceder la licencia administrativa previa que lo habilitaría (en relación a las 4 cajas de botín que sí consideraron loot boxes).

El punto de inflexión, y de mayor interés, es la judicialización de la sanción de 10 millones impuesta a Electronic Arts[42] por no adecuar a la normativa de juego regulado los sobres de cartas de FIFA Ultimate Team[43]. Aunque en 1º término el tribunal competente ratificó la sanción impuesta por la autoridad de juego regulado, Electronic Arts consiguió en el recurso posterior ante el Tribunal de la División de Jurisdicción Administrativa del Consejo de Estado de los Países Bajos que le dieran la razón al no considerarlo juego regulado, anulando la resolución previa dictada.

Este último tribunal determinó que no tiene esta consideración porque los packs de cartas no son un juego o elemento independiente del propio videojuego, sino que es parte integral del mismo.

4.2. Bélgica

La autoridad del juego belga en un informe propio[44] realizó un análisis exhaustivo de las cajas de botín (pagadas y no adquiridas de manera gratuita por jugar o realizar acciones especiales) presentes en los videojuegos que ya han citado a lo largo de este escrito (FIFA, Overwatch, Star Wars: Battlefront II y Counter Strike: Global Offensive), para concluir que todas son contrarias a la ley del juego y apuestas belga, y que por tanto habrán de ser eliminadas del propio videojuego. En caso de no hacerse, se podrían imponer penas de prisión de hasta 5 años y una sanción económica de 800 000 euros, ampliable al doble en los supuestos en los que se vean afectados menores de edad.

Ante esta posición de prohibición absoluta, grandes proveedores de loot boxes como Electronic Arts o 2K, decidieron eliminar o limitar las mismas en el acceso a los jugadores belgas:  eliminándolas en el caso de Electronic Arts[45], y limitándolas en el caso de 2K[46].

4.3. Reino Unido, Suecia, Nueva Zelanda y Noruega

Además de la actuación del Parlamento Británico mencionada anteriormente, su autoridad del juego llegó a la conclusión preliminar en informe propio[47] que podrían llegar a considerarse juego regulado porque esa posibilidad de convertir artículos del juego en dinero, o intercambiarlos por otros, sería un caso idéntico al de las fichas de casino que se convierten en dinero antes y después del juego para cobrar el premio.

En Suecia, la cuestión está al nivel de que su autoridad de consumo determinó que las loot boxes u otras características similares podrían ser reguladas en la ley sueca de juego regulado, siempre que los premios sean en dinero o valor equivalente.

En Nueva Zelanda, no existe una informe oficial o propuesta de normativa, pero su autoridad del juego, a pregunta de un medio especializado en actualidad del videojuego[48], determinó que las loot boxes no encajarían, en principio, en la definición legal de juego regulado de su normativa.

En Noruega, el Consejo del Consumidor de este país ha publicado, a finales de mayo de 2022, un estudio pormenorizado sobre loot boxes[49]. Del documento pueden destacarse varios puntos relevantes:

  • Introducción de conceptos de psicología aplicada relevantes:
    • El “miedo a perdérselo” o “fear of missing out” por la presión de no conseguir algo muy limitado en el tiempo;
    • La “falacia del coste hundido” o “sunk cost fallacy” en forma de hacer invertir tiempo y esfuerzo al jugador para luego introducirle el pago como forma de presión para mantener o mejorar lo logrado;
    • El “sesgo de supervivencia” o “survivorship bias” en forma de esconder las probabilidades o situación real con el “éxito” de un pequeño segmento (p.ej. lo que le toca a los influencers contratados para abrir cajas en sus canales); y, por último,
    • La “falacia del jugador” o “gambler’s fallacy” en forma de creencia de que “la buena racha” se aplicará a futuras loot boxes que se abran;
  • Análisis pormenorizados de los juegos FIFA 21 y Raid: Shadow Legends;
  • Breve referencia de derecho comparado UE y Estados Unidos; y
  • Conclusión favorable a regularlo por vía de la normativa de consumo.

4.4. Corea del sur

Corea del Sur, uno de los principales mercados del videojuego y con mayor implantación en la población, está poniendo en práctica medidas y normativa que regulen el juego de los menores, como, por ejemplo, la conocida coloquialmente como “Ley Cenicienta o Cinderella” que prohíbe que los menores de 16 años jueguen online entre las 12 de la noche y las 6 de la mañana.

En materia de microtransacciones, no existen proyectos de normativa que lo regulen como tal, pero cabe destacar la sanción de casi un millón de euros (al cambio) impuesta por su autoridad de competencia contra Nexon, desarrolladora y editora de Sudden Attack, por estafa en forma de loot boxes temporales con una ratio de salida de objetos deseados muy bajo y sin información adecuada. Aunque esta sanción se impone por una conducta que no tiene en cuenta la especialidad de la loot box per se, introduce el elemento clave de la ratio de salida de objetos, es decir, el porcentaje o probabilidad predeterminado y modificable que se introduce en el algoritmo para modular los premios e incentivar la compra.

En materia de autorregulación, la Asociación Surcoreana de la Industria del Videojuego, formada por empresa nacionales y por las filiales en el país de parte de los principales actores, estableció un código de conducta [50]con límites y medidas concretas en materia de microtransacciones[51] aplicables a sus entidades asociadas. En particular, determina dos elementos principales:

  • Obligación de informar de la ratio o porcentaje de salida de cada tipo de objeto digital y de dar información al jugador clara y actualizada; y
  • Establecimiento de un comité de evaluación del cumplimiento de lo dispuesto en el propio código.

4.5. China

China está realizando una actividad legislativa importante en materia de videojuegos, desde la perspectiva de la limitación de tiempo de juego y control de los jugadores menores de edad[52]. A este respecto, ha impuesto obligaciones a los proveedores de los videojuegos[53] tales como:

  • Modo seguro para menores;
  • Reconocimiento facial para garantizar cumplimiento (y miedo a las consecuencias por no hacerlo);
  • Limitación del juego a 3 horas los fines de semana, distribuidas de viernes a domingo entre las 20:00 y las 21:30; o
  • Prohibición de retransmisión de juegos no aprobados por las autoridades en plataformas de streaming.

Desde el punto de vista de las microtransacciones, en 2016 se aprobó una ley que regula las obligaciones[54] que los prestadores de cualquier tipo de juego en línea deben cumplir en relación con cualquier actividad en la que haya un componente de aleatoriedad. Entre las principales obligaciones aplicables a las loot boxes, se encontrarían las siguientes:

  • Información veraz y clara de las probabilidades, el contenido, o la cantidad de los objetos virtuales que pueden obtenerse;
  • Se debe proporcionar una vía alternativa para conseguir los objetos virtuales sometidos a aleatoriedad. P.ej. la posibilidad de intercambio de objetos o compra directa mediante moneda del juego;
  • Limitación del servicio de cambio de moneda de curso legal por la propia del videojuego a aquellos en los que sea necesario para la adquisición del objeto o servicio, y siempre que se devuelva la moneda digital sobrante en moneda de curso legal u otra aceptada por el usuario;
  • Limitación de la “recarga”, imposición de un mensaje adicional de confirmación y obligación de registro de 180 días a disposición de las autoridades;
  • Publicidad de los resultados de la selección aleatoria de objetos obtenidos en la web o lugar destacado del juego, con respeto a la privacidad[55], y mantenimiento del registro de los mismos durante 90 días para control público; y
  • Obligación de controles parentales, límites concretos consumo y restricción de contenido considerado no apropiado.

5.1 Propuesta de regulación a modo de conclusión: algoritmo desde la normativa de consumo

En atención a todo lo expuesto, así como la visión personal del autor, cabe referenciar los puntos principales considerados más adecuados para conseguir una regulación que responda lo mejor posible a este tema. Se encuentra más desarrollado en el post sobre el escrito de alegaciones presentado que se hiperenlaza en el apartado 3.1 al hablar de 2º consulta pública del Ministerio de Consumo.

5.1.Algoritmo como la base de las microtransacciones

La regulación debería centrarse en la figura del algoritmo por ser la verdadera base y naturaleza de las microtransacciones. En particular, se debería aprovechar el impulso legislativo europeo sobre inteligencia artificial para establecer una ley a nivel nacional que incluya elementos clave tales como:

  • Una verdadera definición del algoritmo que sea lo suficientemente amplia para evitar que pueda eludirse fácilmente por no encajar en la misma, o porque se diseñe alguna alternativa que haga que dicha norma queda sin vigencia alguna. Por ejemplo, lo que podría pasar si se decide poner el foco en las loot boxes;
  • Obligaciones de información en términos similares a los expuestos por la normativa china ya citada, o siguiendo el espíritu y obligaciones de transparencia del RGPD. La clave sería dar información específica de la ratio de salida de cada objeto y unas nociones de funcionamiento del propio algoritmo;
  • Obligaciones de desarrollo ético y limitaciones del algoritmo y del sistema automatizados utilizado. A este respecto, podrían partirse de la base teórica del RGPD sobre este tipo de sistemas totalmente automatizados, y muy en particular del derecho a intervención humana; o
  • La existencia de un organismo de supervisión y control con potestad sancionadora para garantizar un mejor cumplimiento, al estilo de la AEPD, CNMC o CNMV.

5.2.  Regularlo por la vía de consumo

En vista de que hacerlo por la normativa de juego regulado supondría la obligación de cumplir con obligaciones tan fuertes que llevarían a desarrollar algún sistema paralelo para eludirla[56], sería más interesante regularlo por la vía de su inclusión dentro de la ley general de consumidores, o con un desarrollo a mayores vía Reglamento.

Al optar por la vía de consumo, tal y como menciona el informe encargado por el Parlamento Europeo citado anteriormente, permitiría ampliar la protección a nivel de consumidores y usuarios (en este caso, el máximo competencial del Ministerio de Consumo). Asimismo, si se añade el elemento de regulación del algoritmo, (p.ej. bajo el concepto de “mecanismos y sistemas algorítmicos que afecten a consumidores y usuarios”)  se podría hacer aplicable a todas las situaciones que en el ámbito digital afecten negativamente a los consumidores. p.ej. subidas de precio de un producto por haberlo consultado varias veces, valoraciones de productos engañosas o peores maldades vía cookies, web beacons……

5.3. Especial atención a los menores

Como colectivo más vulnerable a los efectos nocivos de las microtransacciones y el sistema de incentivos sobre el que se basan, se deben establecer límites específicos para el acceso de menores a los mismos. En particular.

  • Prohibición de adquisición de microtransacciones para menores de 18 años;
  • Información adaptada a menores que explique qué es una microtransacción, que cuesta dinero real y que la moneda con la que se adquieren no es más que el cambio de una por otra;
  • Establecimiento de un sistema de control parental por el que se vehicule la compra de las microtransacciones que se autoricen desde la cuenta del tutor o progenitor; y
  • Establecimiento de un sistema funcional de comprobación de edad que permita que menores no puedan abrirse una cuenta no limitada, pero que tampoco suponga una intromisión ilegal en su esfera más elevada de protección. P.ej. uso de sistemas automatizados que analicen el comportamiento del ratón o las preguntas para inferir una posible edad.

Al respecto del sistema de comprobación se edad, se podría plantear una que combinara los distintos sistemas que se usan por separado actualmente:

  • Solicitud de introducción de una fecha a través del sistema de campos a este efecto, con un aviso de que se revise que los datos introducidos son correctos.
  • Solicitud de una imagen del anverso del documento nacional de identidad en el que figura la fecha de nacimiento, eliminando en el proceso cualquier otro dato que no sea dicha fecha de nacimiento o el nombre y apellidos para que nunca lleguen a ser almacenados, especialmente la fotografía.
  • Cotejo totalmente automatizado de la coincidencia de fechas para seguir con el proceso de creación de la cuenta, o, caso de resultar negativa, el bloqueo con registro de la IP desde la que se accede para exigir en posteriores intentos la apertura de una cuenta principal por el tutor o progenitor que autorice continuar con el proceso.

Muchas gracias por leer este largo post o de corte ensayo. A ver qué nos deparan los legisladores sobre este materia tan sensible y no muy fácil de regular.

 

Bibliografía

Normativa

-Ley 13/2011, de 27 de mayo, de regulación del juego. Fuente: https://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-2011-9280

-Real Decreto Legislativo 1/2007, de 16 de noviembre, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley General para la Defensa de los Consumidores y Usuarios y otras leyes complementarias. Fuente: https://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-2007-20555

-Ley 34/2002, de 11 de julio, de servicios de la sociedad de la información y de comercio electrónico. Fuente: https://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-2002-13758

Directiva 2011/83/UE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 25 de octubre de 2011, sobre los derechos de los consumidores, por la que se modifican la Directiva 93/13/CEE del Consejo y la Directiva 1999/44/CE del Parlamento Europeo y del Consejo y se derogan la Directiva 85/577/CEE del Consejo y la Directiva 97/7/CE del Parlamento Europeo y del Consejo. Fuente: https://www.boe.es/doue/2011/304/L00064-00088.pdf

-Comisión Europea. “Propuesta de Reglamento del parlamento europeo y del consejo por el que se establecen normas armonizadas en materia de inteligencia artificial (ley de inteligencia artificial)”. Fuente:  https://www.europarl.europa.eu/doceo/document/A-9-2022-0088_ES.html

-Gobierno chino. “Regulación de las operaciones de juegos en línea para reforzar la labor de supervisión” Versión publicada en la web del Ministerio de cultura chino y consultada mediante traducción automática: https://web.archive.org/web/20171220060527/http:/www.mcprc.gov.cn:80/whzx/bnsjdt/whscs/201612/t20161205_464422.html

Autoridades públicas

-Ministerio de Consumo. 1º Consulta pública: “Proceso participativo sobre la futura regulación de los mecanismos aleatorios de recompensa en videojuegos (cajas botín)” – Fuente: https://www.ordenacionjuego.es/sites/ordenacionjuego.es/files/noticias/20210218_proceso_participativo_futura_regulacion_videojuegos_cajas_botin.pdf

-Ministerio de Consumo. 2º consulta pública: “Anteproyecto de ley por el que se regulan los mecanismos aleatorios de recompensa”. Fuente: https://consumo.gob.es/sites/consumo.gob.es/files/Consulta_p%C3%BAblica_previa_APL_def.pdf

-Comisión de cultura, medios y deporte del Parlamento Británico “Immersive and addictive technologies Contents”. Fuente: https://publications.parliament.uk/pa/cm201719/cmselect/cmcumeds/1846/184602.htm

-Comisión de cultura, medios y deporte del Parlamento Británico: “Oral evidence: Immersive and addictive technologies, HC 1846, Questions 1015-1256 Witnesses I: Shaun Campbell, UK Country Manager, Electronic Arts; Kerry Hopkins, Vice President, Legal and Government Affairs, EA; Canon Pence, General Counsel, Epic Games; and Matthew Weissinger, Director of Marketing, Epic Games” .Fuente:  https://data.parliament.uk/writtenevidence/committeeevidence.svc/evidencedocument/digital-culturemedia-and-sport-committee/immersive-and-addictive-technologies/oral/103191.pdf

-Parlamento europeo. “Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular Young consumers”. Fuente: https://www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2020/652727/IPOL_STU(2020)652727_EN.pdf

-Autoridad del juego belga. ” Research Report on Loot Boxes”. Fuente:  https://www.skadden.com/-/media/files/publications/2019/08/video-gaming-egaming-law-update/fn12_onderzoeksrapportlootboxenengelspublicatie.pdf?la=en

-Autoridad del juego holandesa. ” Study into loot boxes A treasure or a burden?”. Fuente: https://hobbydocbox.com/79311884-Video_and_Computer_Games/Study-into-loot-boxes-a-treasure-or-a-burden.html

-Asociación Surcoreana de la industria del videojuego (Kgames). Código de conducta: “Para crear una cultura de juego saludable. Normas de aplicación de la autorregulación”. Fuente: versión original consultada mediante traducción automática  http://www.gsok.or.kr/regulations-on-self-regulation/?uid=89&mod=document&pageid=1&ckattempt=1

Comité de Revisión de Ética en Línea. Fuente: versión original consultada mediante traducción automática:  http://www.gov.cn/xinwen/2018-12/07/content_5346880.htm

Consejo Noruego del Consumidor: “INSERT COIN: How the gaming industry exploits consumers using loot boxes”. Fuente: https://fil.forbrukerradet.no/wp-content/uploads/2022/05/2022-05-31-insert-coin-publish.pdf

Fuentes doctrinales

-Online Gambling in Video Games: A Case Study on the Regulation of Loot Boxes – Leon Y. Xiao – IT University of Copenhagen. Fuente: https://www.researchgate.net/publication/333673812_Online_Gambling_in_Video_Games_A_Case_Study_on_the_Regulation_of_Loot_Boxes

Gambling Research Exchange Ontario- Loot Boxes And Gambling – Travis Sztainert, Phd, Knowledge Broker. Fuente:

https://www.greo.ca/Modules/EvidenceCentre/files/Sztainert%20(2018)%20Loot%20boxes%20and%20gambling.pdf

-Listado de elaboración propia de estudios que determina la existencia de beneficios al jugar a videojuegos y la falta de prueba empírica de la relación de los mismos con el fomento de conductas violentas o adictivas, en formato de hilo de Twitter: https://twitter.com/EnClaveDerecho/status/1486053079120293893

Fuentes periodísticas

Gamasutra – https://www.gamedeveloper.com/business/new-zealand-says-lootboxes-do-not-meet-the-legal-definition-for-gambling-

Polygon: https://www.polygon.com/23123218/hearthstone-card-packs-class-action-lawsuit-blizzard-entertainment

Notas a pie de página

[1] Es una derivación del concepto general “Sofware as a service” o “SaaS” con el mismo significado de vender un producto basado en software a modo de suscripción o pago continuado. P.ej. Almacenamiento en nube o antivirus. Gran parte de las grandes editoras de videojuegos diseñan muchos de sus videojuegos de gran presupuesto en base a este sistema. P.ej. al inicio del lanzamiento se publican infografías y esquemas que informan del contenido y eventos especiales que se desarrollarán.

[2] Acrónimo en inglés de “Video bajo demanda” que hace referencia a cualquier plataforma de contenido en streaming: Disney +, Amazon Prime, Netflix o HBO Max, entre otras.

[3] La consideración de los videojuegos como una posible adicción o el fomento de la violencia de tipo digital no es un planteamiento nuevo, sino que es objeto de debate desde hace tiempo. La Organización Mundial de la Salud incluyó la adicción a los videojuegos en la “Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11)”, y países como España también lo reconocen en el “Cuadro nacional de adicciones”. En sentido contrario, existen multitud de estudios llevados a cabo por investigadores de distintas universidades que niegan la existencia de un efecto directo y propio de los videojuegos en el fomento de conductas violentas o adictivas. En el apartado de bibliografía se adjuntará un listado propio con los datos de consulta de parte de estos estudios.

[4] Este tipo de sistemas son una versión modernizada de la teoría del juego que se implementa de manera habitual en el ámbito de los casinos y máquinas “tragaperras” para maximizar el dinero obtenido de cada jugador y minimizar la pérdida para el operador de juego. En el propio de los videojuegos, dentro de los videojuegos lanzados en recreativas se incrementaba la dificultad del juego para el jugador perdiera y necesitara volver a meter monedas para continuar o volver a empezar.

[5] Estas dos teorías son las que forman la naturaleza real del fenómeno objeto de estudio e implican una mayor complejidad regulatoria: a nivel de menores por la menor percepción de los riesgos inherentes, la realización de perfilado del jugador para saber cuándo aplicar incentivos y predecir con más exactitud su comportamiento basado en el histórico, o el dar una información suficiente y capacidad real de control al jugador.

[6] Miembro del equipo de científicos, liderado por Julius Robert Oppenheimer, que desarrollaron la 1º bomba atómica en el marco del Proyecto Manhattan.

[7] Se teoriza que los antecedentes primigenios de esta teoría se encuentran en el trabajo de James Waldegrave (1713) y Antoine Augustin Cournot (1838).

[8] Esto también se conoce como “equilibrio de Nash”: la situación en la que ningún participante puede obtener una mejor posición o beneficio que la actual, siempre que el resto de participantes no cambien su postura o forma de actuar. En definitiva, un impás.

[9] La caja aleatoria de cartas de unidades llamada “Caja fuerte” del juego móvil: Command and Conquer: Rivals, que tras abrir un determinado número de cajas de cartas (compradas o gratuitas) te permite reclamarla en el momento o esperar a maximizar la recompensa, pero con la exigencia de que ambos casos tengas que pagar con diamantes (moneda del juego) si no quieres “perderla”.

[10] Prácticamente, todos los juegos que incluyen micropagos despliegan algún mensaje de este tipo para incentivar que adquieras algo más caro o un montante de la moneda del juego más alto del que pensabas para que te sobre y tengas que gastar el sobrante en otra cosa. P.ej. el juego de cartas Hearthstone al hacerte la comparativa de que comprar un paquete de sobres (hasta el tope de 50 por transacción) te sale más rentable que comprar uno solo.

[11] Tres de los grandes ejemplos son los juegos de simulación de combate con tanques, aviones o barcos; World of Tanks, World of Warships y World of Warplanes.. La progresión de los jugadores que no adquieren micropagos o pagan una cuenta premium está diseñada para que lleve tanto tiempo real que el jugador no se lo llegue a plantear en ningún momento.

[12] Casi la totalidad de los videojuegos tienen un sistema de conversión de dinero real a dinero del juego con el que luego adquirir contenido digital. De esta manera, se incentiva el gasto por el hecho de difuminar la percepción de coste real de los objetos.

[13] En un sinónimo habitual del concepto de microtransacción, pero que se va a utiliza en el presente texto como sustantivo para definir a aquellos objetos digitales que se adquieren de manera específica sin que medie un elemento de aleatoriedad o azar.

[14] Como parte del planteamiento para incentivar que los jugadores continúen jugando activamente, así como atraer a los antiguos que hace tiempo que no lo hacen, se lanzan eventos concretos temáticos sobre determinas fechas señaladas con recompensas exclusivas: Pascua, Navidad, Halloween, festividad que corresponda del calendario chino, entre otras. Adicionalmente, para incentivar la compra de micropagos, se suelen poner a la venta dichas recompensas exclusivas de evento a la venta, pasado un tiempo concreto.

[15] Otros videojuegos, como, por ejemplo, Destiny, empezaron antes a monetizar en base a este tipo de bailes cortos de pocos pasos con un éxito relativo, pero es Fornite el que ha conseguido popularizar este tipo de micropago.

[16] Es habitual que existan al menos dos: una que se consigue jugando de manera habitual, y otra que sea la que realmente se compra que permita acelerar lo progresión, adquirir contenido exclusivo, o convertirlas en la otra moneda para progresas en niveles más altos, es decir, la verdadera moneda del juego. P.ej. en los juegos de cartas como Hearthstone, nuevas versiones de Plants Vs Zombies, Legends of Runaterra tendríamos, por lo general, la moneda “gratis” que se genera al destruir cartas y sirve para crear nuevas, y la moneda “premium” que es la que te permite comprar sobres (loot boxes).

[17] La compañía desarrolladora, editora y fabricante de consolas, Nintendo, en su origen era una empresa dedicada a la producción y comercialización de naipes Hanafuda. Actualmente, se mantiene parte de este negocio originario en forma de comercialización de las populares cartas coleccionables de una de sus sagas de videojuegos más populares y rentables: Pokémon. El titular de los derechos de Pokémon es una Sociedad llamada “The Pokémon Company”, participada a parte iguales por Nintendo (editora de los juegos), Game Freak (desarrolladora de la saga de videojuegos principal, es decir, no de Pokemon Go) y Creatures (productora de las cartas).

[18] Siguiendo la regla de la Real Academia de la Lengua Española en relación con los anglicismos, sería preferible utilizar una traducción al castellano de los mismos. En el presente documento se opta, no obstante, por utilizar el concepto original en inglés por ser el calificativo más usado para referirse a esta cuestión.

[19] La vicepresidenta del área legal de Electronic Arts (Kerry Hopkins) declaró, ante la Comisión de cultura, medios y deporte del Parlamento Británico, que la compañía no utilizaba la denominación habitual de “Loot Box”, sino la que desde ese momento se convertiría en una polémica designación por su comparativa explicita con los Huevos Kinder: “Mecánica sorpresa”. Pregunta y respuesta con referencia: Q1142.

[20] Uno de los grandes problemas es la opacidad completa del funcionamiento del algoritmo y la probabilidad que asigna a cada objeto. Cabría añadir la posible existencia de un análisis o perfilado del jugador para poder modificar las probabilidades de los objetos deseados en función al histórico de gasto del jugador, o poder predecir el momento en el que el jugador dejará de comprar loot boxes por no tener “éxito” y concederle uno de sus objetos más deseados.

[21] La escala cromática de rareza de los objetos desde el blanco (común), verde o plata (poco común), azul u oro (raro), amarillo o color diamante (legendario) y naranja (exótico), viene importada de la categorización de objetos que se usan en los juegos del tipo RPG (Role-playing Game), MMO (massively multiplayer online game), o MMORPG, en los que la progresión del personaje o avatar del jugador se basa en ir obtenido y sustituyendo objetos equipados (armas, armaduras, anillos, capas, o cualquier otros elementos equipable).

[22] En el juego de cartas Hearthstone a partir de las cartas poco comunes una voz en off te lo confirma en el momento de desvelarlas, subiendo la intensidad de la voz y la entonación cuanto más rara sea la carta. P.ej. “¡poco común!”, o “¡¡guau, legendaria!!”.

[23] También se da la modalidad de loot boxes de terceros que se sincronizan con el perfil de jugador tras pagar la cantidad x que cueste cada una. Algo similar al esquema de funcionamiento y páginas de terceros mencionadas en el skin betting.

[24] Dicha actualización de contenido no esté disponible en determinados países por ser contraria a su normativa de juego regulado. P.ej. Portugal, Polonia, Argentina o Emiratos Árabes Unidos.

[25] Aunque pudiera argumentarse que no existe un verdadero riesgo económico porque siempre se obtiene un premio, lo cierto es que fuera de los objetos buscados y una minoría categorizados como raros, el resto no tiene un valor real en el juego y se percibe como carente de valor por el propio jugador. Es un objeto concedido para generar la sensación de que nunca se pierde, principalmente.

[26] Actualmente, es objeto de debate si los deportes electrónicos o “eSports” deberían ser considerados deporte, y, por tanto, deberían estar sometidos a dicha normativa sectorial.

[27] Ministerio de Consumo. 1º consulta pública: “Proceso participativo sobre la futura regulación de los mecanismos aleatorios de recompensa en videojuegos (cajas botín)”.

[28] Ministerio de Consumo. 2º consulta pública: ” Anteproyecto de ley por el que se regulan los mecanismos aleatorios de recompensa”.

[29] Con la reforma de enero de 2022 se introdujo la categoría de bien digital y la referencia de ser de aplicación esta norma al ámbito digital.

[30] Entra completamente en la definición de servicio de la sociedad de la información del anexo, apartado a dicha ley: “todo servicio prestado normalmente a título oneroso, a distancia, por vía electrónica y a petición individual del destinatario. El concepto de servicio de la sociedad de la información comprende también los servicios no remunerados por sus destinatarios, en la medida en que constituyan una actividad económica para el prestador de servicios.”

[31] En atención a las particularidades de los videojuegos, se suelen establecer matices propios como la prohibición de realizar cualquier tipo de acción que distorsione el juego (trampas o “cheats“), con penalizaciones temporales o permanentes impuestas en forma de imposibilidad de acceso al servicio o “baneo”. Los sistemas creados para evitar las trampas, denominados “anti-cheats”, puede suponer problemas en materia de protección de datos y de descubrimiento y relevación de secretos (P.ej en el sistema Vanguard que presentó Riot para acabar estas prácticas). Para más información, se puede consultar un artículo concreto publicado en el blog: Anti-cheats vs ley: Riot y su “valentía de vanguardia”.

[32] En el sentido de adquirir un derecho de uso exclusivo y unido al perfil del jugador, es decir, incorporarse a la licencia de usuario. Actualmente, solo plataformas muy concretas (p.ej. Good Old Games) te trasmiten la propiedad completa de la copia digital del juego adquirido, pero sin obviamente, sin ninguna cesión de derechos de propiedad intelectual o industrial sobre el juego.

[33] La ley habla del concepto de grabaciones sonoras o de vídeo (artículo 103), pero junto con la música o películas en formato físico, los videojuegos es el otro gran ejemplo de producto que encaja en la definición por venderse de 1º mano con un precinto de fábrica.

[34] Nintendo Europa fue llevada el año pasado a los tribunales de Frankfurt por no permitir el derecho de desistimiento de jugadores que había precomprado un juego, argumentando que cumplía con los dos requisitos que la Directiva 2011/83/UE sobre los derechos de los consumidores establecía en su artículo 16.a: consentimiento previo e informado del consumidor de que pierde el derecho a desistir y se produce la ejecución total del contrato en el momento de la precompra. Aunque inicialmente el tribunal le dio la razón, posteriormente Nintendo se allanó a la pretensión del demandante por petición del tribunal (no se llegó a fallar por esta razón). En relación con videojuegos ya a la venta oficialmente en formato digital, es una práctica habitual usar esta excepción de la Directiva para incluir una casilla marcable obligatoriamente al adquirir el juego y darte acceso inmediato al mismo. P.ej. Epic Games o Steam.

[35] Parlamento europeo. “Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers”

[36] Extracto de la transcripción de la comparecencia ante el Parlamento Británico citado en anteriores ocasiones. Referencia: Q1058.

[37] Artículos 2, 3, 5 y 52 y anexos I y II.

[38] Esta propuesta de Reglamento da una definición más técnica y completa de la Inteligencia Artificial en el su artículo 3: el software que se desarrolla empleando una o varias de las técnicas y estrategias que figuran en el anexo I y que puede, para un conjunto determinado de objetivos definidos por seres humanos, generar información de salida como contenidos, predicciones, recomendaciones o decisiones que influyan en los entornos con los que interactúa. Anexo I (en lo aplicable): “Estrategias basadas en la lógica y el conocimiento, especialmente la representación del conocimiento, la programación (lógica) inductiva, las bases de conocimiento, los motores de inferencia y deducción, los sistemas expertos y de razonamiento (simbólico).”

[39] Actualmente, el ya citado como ejemplo, Hearthstone, está inmerso en un proceso judicial en California por una demanda interpuesta por establecer un sistema que incentiva a menores a comprar sobres de cartas de manera no reembolsable, no dar información suficiente sobre el porcentaje que tienen cada tipo de carta para salir, y no implementar sistemas de control parental y límites concretos para evitar que puedan adquirir dichos sobres.

[40] Existen más países que los mencionados en este apartado con opinión concreta, o cierta normativa aplicable, pero se ha optado por realizar una selección ejemplificativa que permite hacerse una idea general. de la situación a nivel mundial. Por ejemplo, Japón, Singapur o Australia.  En el caso de la Unión Europea, se ha mencionado en el punto 3.2 los puntos más relevantes del informe más específico que se ha realizado sobre la materia.

[41] “Study into loot boxes A treasure or a burden?”

[42] 5 millones a Electronic Arts Inc. Como entidad matriz y 5 millones a Electronic Arts Swiss Sàrl como filial holandesa del Grupo.

[43] Juego móvil basado en el principal de fútbol que comercializa bajo la licencia de FIFA.

[44] “Research Report on Loot Boxes”

[45] Comunicado oficial de Electronic Arts: https://www.ea.com/en-ca/news/fifa-points-belgium.

[46] Comunicado oficial de 2K: https://www.2k.com/myteaminfo/be/.

[47] “Virtual Currencies, eSports and Social Casino Gaming”.

[48] Comentario del medio a la respuesta y captura de la propia respuesta con membrete oficial https://www.gamedeveloper.com/business/new-zealand-says-lootboxes-do-not-meet-the-legal-definition-for-gambling-

[49]  “INSERT COIN: How the gaming industry exploits consumers using loot boxes”.

[50] Código de conducta “Para crear una cultura de juego saludable. Normas de aplicación de la autorregulación”.

[51] La autorregulación es un camino que cada vez coge más transacción porque puede servir como una suerte de normativa provisional hasta que el legislador establezca una, como un nivel de cumplimiento más si se sigue un modelo de órgano de elaboración, control y sanción tipo Autocontrol, o como parte de la misma. P.ej. nuestra Ley de Comunicación Audiovisual establece como infracción grave el no cumplir con un código de conducta al que la empresa se adhirió voluntariamente.

[52] Las autoridades chinas justifican las restricciones impuestas sobre el juego de los menores en un problema de salud pública con dos causas: aumento drástico de la miopía y pérdida de visión en los menores y consideración de los videojuegos como una adicción con el nombre de “opio espiritual”.

[53] Este mayor número de obligaciones y control sobre las empresas del sector que operan en China, ya ha supuesto que grandes juegos haya sido prohibidos por el “Comité de Revisión de Ética en Línea”: Fortnite, League of Legends, Player Unknown Battleground, World of Warcraft, Diablo u Overwatch.

[54] “Regulación de las operaciones de juegos en línea para reforzar la labor de supervisión”.

[55] No se menciona si deberá hacerse de manera anonimizada, pero esta referencia cobra más sentido con la recientemente ley china de protección de datos. Una norma que comparte muchos elementos y contenido con el RGPD, pero que la supedita a no ser contraria a ninguna norma especial que afecte a la administración pública china. Artículo propio sobre los puntos más relevantes de esta ley: protección de datos made in china.

[56] Por ejemplo, el uso de los NFTs por los grandes actores del videojuego como forma de maximizar los beneficios de micropagos, y que al no tener el componente de aleatoriedad no les sería de aplicación normativa de juego regulado alguna.